Board Game Sistem Tata Surya untuk Meningkatkan Partisipasi dan Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran
Abstract
Penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat desain media pembelajaran yang berupa board game pengenalan sistem tata surya untuk meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran. Board game adalah merupakan permainan tradisional yang menggunakan papan permainan sebagai media utamanya, permainan ini dapat digunakan untuk meningkatkan partisipasi siswa dan dapat mengurangi ketergantungan siswa terhadap gadget. Walaupun bukan berupa permainan berbasis digital, board game tetap masih mengutamakan unsur fun, serta tetap menonjolkan unsur edukasi yang ada dalam permainan. Dengan menggunakan board game pembelajaran tentang sistem tata surya ini diharapkan nantinya siswa lebih menikmati pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan partisipasi dan minat belajar siswa yang merupakan tolok ukur dari ketercapaian tujuan penelitian ini. Metode penelitian yang digunakan adalah berupa metode deskriptif, strategi linear, dan pendekatan kombinasi dengan 5 tahapan penelitian, yaitu pengumpulan data, analisis data, perancangan, pengujian dan implementasi. Hasil dari penelitian ini berupa produk board game sistem tata surya
References
Cahyaningtyastuti MP, dkk, Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Tentang Pentingnya Merawat Gigi Bagi Anak Usia Sekolah Dasar, Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia Citra Dirga ISSN 2656-9973 Vol 02 No. 01, 2020.
Fajarizka Anggun, Rizkiantoro R Eka., Perancangan Board Game Hanacaraka Sebagai Media Bantu Pembelajaran Bahasa Jawa Sekolah Dasar Kelas 3 dan 4, Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5 No. 2 2337-3520, 2016.
G. Zichermann and C. Cunningham, Gamification by Design, 1st ed. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc, 2011.
I. Glover, Play as You Learn : Gamification as Technique for AdMotivating Learners, Presented at the Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hyepermedia and Telecommunications, 2013.
J. Naimah dkk, Pengembangan Game Edukasi Science Adventure untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa, Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Sciences Education), Volume 7, Nomor 2, Halaman 91-100, Semarang, 2019.
K. M. Kapp, The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons, 2012.
Najib. Amanu, Yuniarti. Nurhening, Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Berbasis Augmanted Reality Pada Mata Pelajaran Teknik Dasar Listrik dan Elektronika di Sekolah Menengah Kejuruan, Jurnal Program Studi Pendidikan Teknik Mekatronika Vol. 8, Universitas Negeri, Yogyakarta, 2018.
Prambayun. Arif, Suyanto. M, and Sunyoto. Andi, Model Gamifikasi Untuk Sistem Manajemen Pembelajaran, Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia, STMIK AMIKOM Yogyakarta, 2016.
Sarwono, J., & H. Lubis, Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Andi, 2007
Sukiman, Pengembangan Media Pembelajaran, Yogyakarta : Pedagogia, 2012.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.