Board Game Sistem Tata Surya untuk Meningkatkan Partisipasi dan Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran

  • Muhammad Setiyawan STMIK Amikom Surakarta
  • Ananta Dawam Rosidi STMIK Amikom Surakarta

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat desain media pembelajaran yang berupa  board game pengenalan sistem tata surya untuk meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran. Board game adalah merupakan permainan tradisional yang menggunakan papan permainan sebagai media utamanya, permainan ini dapat digunakan untuk meningkatkan partisipasi siswa dan dapat mengurangi ketergantungan siswa terhadap gadget. Walaupun bukan berupa permainan berbasis digital, board game tetap masih mengutamakan unsur fun, serta tetap menonjolkan unsur edukasi yang ada dalam permainan.  Dengan menggunakan board game pembelajaran tentang sistem tata surya ini diharapkan nantinya siswa lebih menikmati pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan partisipasi dan minat belajar siswa yang merupakan tolok ukur dari ketercapaian tujuan penelitian ini. Metode penelitian yang digunakan adalah berupa metode deskriptif, strategi linear, dan pendekatan kombinasi dengan  5 tahapan penelitian, yaitu pengumpulan data, analisis data, perancangan, pengujian dan implementasi. Hasil dari penelitian ini berupa produk board game sistem tata surya

References

Arsyad. Azhar, Media Pembelajaran, Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 2015.
Cahyaningtyastuti MP, dkk, Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Tentang Pentingnya Merawat Gigi Bagi Anak Usia Sekolah Dasar, Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia Citra Dirga ISSN 2656-9973 Vol 02 No. 01, 2020.
Fajarizka Anggun, Rizkiantoro R Eka., Perancangan Board Game Hanacaraka Sebagai Media Bantu Pembelajaran Bahasa Jawa Sekolah Dasar Kelas 3 dan 4, Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5 No. 2 2337-3520, 2016.
G. Zichermann and C. Cunningham, Gamification by Design, 1st ed. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc, 2011.
I. Glover, Play as You Learn : Gamification as Technique for AdMotivating Learners, Presented at the Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hyepermedia and Telecommunications, 2013.
J. Naimah dkk, Pengembangan Game Edukasi Science Adventure untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa, Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Sciences Education), Volume 7, Nomor 2, Halaman 91-100, Semarang, 2019.
K. M. Kapp, The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons, 2012.
Najib. Amanu, Yuniarti. Nurhening, Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Berbasis Augmanted Reality Pada Mata Pelajaran Teknik Dasar Listrik dan Elektronika di Sekolah Menengah Kejuruan, Jurnal Program Studi Pendidikan Teknik Mekatronika Vol. 8, Universitas Negeri, Yogyakarta, 2018.
Prambayun. Arif, Suyanto. M, and Sunyoto. Andi, Model Gamifikasi Untuk Sistem Manajemen Pembelajaran, Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia, STMIK AMIKOM Yogyakarta, 2016.
Sarwono, J., & H. Lubis, Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Andi, 2007
Sukiman, Pengembangan Media Pembelajaran, Yogyakarta : Pedagogia, 2012.
Published
2021-12-26
How to Cite
SETIYAWAN, Muhammad; ROSIDI, Ananta Dawam. Board Game Sistem Tata Surya untuk Meningkatkan Partisipasi dan Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran. Joined Journal (Journal of Informatics Education), [S.l.], v. 4, n. 2, p. 95-103, dec. 2021. ISSN 2620-8415. Available at: <https://www.e-journal.ivet.ac.id/index.php/jiptika/article/view/1917>. Date accessed: 05 july 2025. doi: https://doi.org/10.31331/joined.v4i2.1917.

Most read articles by the same author(s)

Obs.: This plugin requires at least one statistics/report plugin to be enabled. If your statistics plugins provide more than one metric then please also select a main metric on the admin's site settings page and/or on the journal manager's settings pages.